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 [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017

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Lothior
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MessageSujet: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 10 Juil 2017 - 21:06

Après le Rotomagus du début d'année, voilà le deuxième tournoi de l'année organisé par le CRJH pour Kings of War avec un scénario qui mettra la stratégie au cœur de la victoire.

Vous trouverez ci dessous le règlement.

I / DATE ET LIEU

Ce tournoi est organisé par le CRJH et déroulera du 11 au 12 novembre 2017 à la boutique Asgard 8 rue St Denis 76000 ROUEN Le tournoi est limité à 20 places.

II/ FRAIS, MODALITÉS D'INSCRIPTION ET CONTACTS

PAF de 25 EUROS à envoyer ou à déposer avant le 4 novembre 2017 dernier délai. En cas de paiement par chèque, il devra être libellé à l'ordre du CRJH.

En cas d'envoi, l'adresse est la suivante :
Sebastien Lambert
21, rue du 74eme régiment d'infanterie
76100 Rouen.

La Paf inclus les repas des 2 jours de tournoi.

Les listes sont à transmettre par email au plus tard pour le 4 novembre à l'adresse suivante : bureau.crjh@outlook.fr.

La liste devra être dans un format informatique courant et avec une mise en page lisible (le format pdf est à privilégier).
Merci par avance d’indiquer sur la liste les noms, prénoms, pseudos, équipes/Club et moyen de contact rapide (mail de préférence).
Votre inscription définitive sera validée uniquement après réception de votre liste d’armée ET du règlement du PAF.
Pour toute questions ou demandes d’informations, vous pouvez me contacter sur ce même email.

Le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=19737

III/ HORAIRES

Samedi 11 novembre
09h00 : Enregistrement des joueurs.
09h30 – 11:30 : Ronde 1
11h30 – 12:30 : Repas
13h00 – 15h00 : Ronde 2
15h30 – 17:30 : Ronde 3

Dimanche 12 novembre
09h30 – 11:30 : Ronde 4
11h30 – 12:30 : Repas
13h00 – 15h00 : Ronde 5
15h30 – 17:30 : Ronde 6
18h00 : remise des prix

IV/ ÉQUIPEMENT / MATÉRIEL

Vous proposerez, systématiquement, à votre adversaire un exemplaire de votre liste d'armée qui détaillera l’ensemble de vos profils et les règles spéciales de vos unités.

V/ DURÉE DES PARTIES

Une partie dure 2h00 maximum : chaque joueur dispose de 60 Minutes (déploiement et 6 tours compris)

Si le temps d'un joueur est écoulé et qu’il en reste à son adversaire, tout ce qu'il est autorisé à faire est :

a) S’il est dans sa phase de mouvement :
Il termine le mouvement de l’unité qu’il est en train de déplacer.

b) S'il est dans sa phase de tir :
Il résout le tir qu’il est en train de réaliser puis il effectue tous les tests de moral, comme s’il stoppait sa phase après cette résolution, pour ce tir et pour ceux résolus avant l’épuisement de son temps, les autres sont perdus.

c) S'il est dans sa phase de corps à corps :
Il résout le tir qu’il est en train de réaliser puis il effectue tous les tests de moral, comme s’il stoppait sa phase après cette résolution, pour ce tir et pour ceux résolus avant l’épuisement de son temps, les autres sont perdus.

A l’issue de cette action, le tour du joueur prend fin. Il ne pourra plus donner aucun ordre jusqu’à la fin de la partie.

Si le temps de réflexion du 2nd joueur vient lui aussi à être épuisé, ce dernier terminera son action en cours, conformément aux modalités décrites ci-dessus, puis la partie prend fin.

VI/ ARMÉES

Le total de points d'armées maximum est de 2000 points.

Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles, du supplément « Empires inexplorés » et du supplément KOW Historical. La liste des elfes du crépuscule est aussi jouable.

Faction alliée pour les armées fantastiques et unités fantastiques pour les listes historiques interdites

VII/ MODIFICATIONS DES RÈGLES ET RESTRICTIONS

a) Modifications 2017 des règles

Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ publiés par Mantic jusqu’au jour du tournoi.

RÈGLES SPÉCIALES :

L'âme des dés :
Une fois par partie, le joueur peut relancer ou faire relancer un jet de moral effectué par lui même ou son adversaire.
Cette relance est utilisable uniquement si le test de moral n'a pas déjà été relancé (par la présence d'un motivant par exemple) pour l'unité ciblée.
Notons que cette règle pourra être utilisée par les 2 protagonistes sur le même test de moral : par exemple le joueur A fait un double as et décide de relancer avec cette règle et obtient un double 5 qui met l'unité adverse en déroute. Le joueur B n'a pas de motivant à proximité et peut décider d'utiliser cette même règle lui aussi.

Attaques de souffle et sorts :
Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert l’attaque ne touche que sur 5+ et non pas 4+.

Vol :
Lorsqu'elle est désorganisée, cette unité perd la règle vol ainsi que la règle agile qui est liée. Si l’unité a la règle agile par un autre moyen, elle l'a conserve même en étant désorganisée.

Mélopée du fléau :
Le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur.

UNITES

Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
• Régiment 12/15
• Horde 15/18

Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.

Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.

Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.

Salamandre
Les unités suivantes gagnent la règle Vicieux:
Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan,Seigneur des clans sur drake de feu.

Les royaumes du Trident de Néritica  
Les unités suivantes gagnent la règle Entrave:
Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières,Capitaine des gardes des rivières, Nixes.

Orcs
Les unités suivantes gagnent la règle Furie:
Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre  sur char à sangliers, Gakamak.

ARTEFACTS MAGIQUES

ARTEFACTS SUPPRIMES
- Armure ensorcelée
- Potion de vue perçante
- Médaillon de vie

NOUVEAUX ARTEFACTS

Breuvage de soin 5points
Une fois par partie, lorsqu’elle reçoit un ordre, cette unité peut retirer D3 points de dégâts subis précédemment.

Pierre étincelante 10 points
Cette unité gagne une attaque à distance pour laquelle vous ne lancez qu’un seul dé, quelle que soit la valeur d'Attaques de l’unité. Cette attaque a une portée de 18" et touche toujours sur 4+, quels que soient les modificateurs. Elle ne peut viser qu’un héros ennemi, un monstre ou une machine de guerre. En cas de touche, la cible est désorganisée durant son prochain tour.

Heaume du bélier 15 points
L’unité gagne la règle charge fracassante (1) ou si elle possède déjà charge fracassante, elle augmente la valeur de cette règle de 1.

Sang des rois anciens 15points
Une fois par partie, l’unité gagne les règles Elite et Vicieux pour un tour. L’utilisation doit être déclarée avant le lancement des dès d’attaque.

Bannière du Griffon  20 points
L’unité gagne la règle Ralliement (1) (voir Empires Inexplorés).

Bouclier en écailles de dragon 20 points
Une fois par partie, lorsque cette unité reçoit un ordre de Halte ! ou Changement d’orientation !, elle peut
décider d’augmenter sa défense de +2 jusqu’à un maximum de 6+ jusqu’à son prochain tour.

Marteau de l’équilibre des forces 20points
Lorsque cette unité effectue ses jets pour blesser lors d’une attaque au corps à corps, elle blesse toujours
ses adversaires sur un 4+, quelque soit les modificateurs.

Luth de l’obscurité insatiable 20points
Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. Le héros gagne le sort Mélopée du fléau (2).

Couronne de Zephyr 20points
L’unité gagne la règle Rafales de vent (4) ou si elle possède déjà Rafales de vent (n), elle augmente la valeur de ce sort de +4.

Linceul du Saint 25points
Réservé aux unités possédant le sort soin(n). Cet objet augmente de 2 la valeur Soin (n) de l’unité. Par exemple soin (3) devient soin (5)

NOUVEAUX SORTS

Ces sorts peuvent être choisis par toutes les unités (mais pas une légende vivante) qui ont un sort, ou qui
ont l’option de prendre un sort (mais pas en vertu d’un artefact magique). Ils ont un nombre de dès fixés mais sinon ils suivent les règles classiques des sorts. Ils peuvent être choisis plusieurs fois dans la même armée et
ne sont pas soumis aux restrictions des artefacts magiques (cad maximum 1 par armée, pas sur les monstres, etc...).

Affaiblissement 20 points
Portée 18“. Lancer 2 dès pour toucher. Si 1 ou plusieurs touches sont obtenues, l’unité ciblée subira une pénalité de -1 pour blesser ses adversaires durant le prochain tour. Un 6 naturel blessera toujours. Notez que plusieurs
Affaiblissements affectant la même unité n’ont pas d’effets cumulatifs.

Ebullition sanguine 25points
Portée 12’’. Lorsque vous lancez les dès pour toucher, jetez un nombre de dès égal aux points de blessures actuels de la cible. Lancer ensuite pour blesser avec Perforant (1).

Absorption d’âmes 30points
Portée 6“. Lancez 6 dès pour toucher, vous pouvez cibler des unités ennemies engagées au combat. Lancez pour blesser avec perforant (1). Si une ou plusieurs blessures sont obtenues, vous pouvez alors choisir une seule unité amie non alliés (y compris le lanceur du sort) à moins de 6“, et retirer autant de blessures que de dégâts obtenus. Si le sort est lancé sur une unité engagée au combat, l’unité ciblée n’effectuera pas de test de moral à la fin de la phase de tir.

De plus, suite à l'inter-région il sera appliqué la règle suivante quant au double 1 sur les tests de moral. Si le nombre de blessures de l’unité est égal ou supérieur à son seuil de déroute, l’unité résiste et n'est ni désorganisée ni dérouté. Ses caractéristiques restes inchangées.

b) Restrictions globales

Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 2 fois.

HORDE
- 1 Horde max pour les entrées de liste d’unités volantes
- 1 Horde max pour les entrées de listes d’unité de tir ou possédant la règle souffle
- Pour les autres entrées de liste qui ne rentrent pas dans ces catégories, jusqu’à 2 hordes peuvent être jouées

Exemples :
Elohis (unité volante) : 1 horde max + 1 régiment max
Aches (infanterie sans tir ou souffle) : n’importe quelle combinaison est possible entre Horde/Régiment/Troupe dans la limite de 2 exemplaires

Machines de guerre, monstres, personnages, unités volantes
- Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 2 fois.
- Les unités volantes (ou possédant la règle vol via une option ou un objet magique) sont limitées à 2 pour la totalité de l’armée.
- Les machines de guerre sont limitées à 4 pour la totalité de l’armée.
- Les personnages représenteront un maximum de 666 points de la composition totale de l’armée. Dans ces 666 points sont comptabilisés les montures optionnelles, les options, dons... réservés à certains choix de héros et les objets magiques.

VIII/ FIGURINES

Les figurines pourront être de toute marque, cependant les figurines Mantic sont encouragées. Elles devront être soclées en suivant les règles.

Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée. Le Nombre Minimum de Figurines par unité devra être respecté.

IX/ PEINTURE

Les figurines devront être complètement assemblées et soclées. Toutes les figurines doivent être impérativement peintes.

X/ WYSIWYG

Les figurines ne doivent poser aucun souci d’interprétation à votre adversaire. Aucun contrôle WYSIWYG systématique ne sera effectué, la responsabilité est laissée aux joueurs de venir avec des listes correctes en tous points. Nous faisons confiance aux participants.

Cependant si une réclamation est posée par un joueur, l’organisation examinera l’armée et pourra la sanctionner de la pénalité qu'elle jugera adéquate.

Concrètement, ne seront pas tolérés :
- L’utilisation en « proxi » d’unités semblables pour représenter différentes entrées de la liste d’armée,
- L’utilisation de figurines d’une race clairement identifiée pour représenter celles d’une autre race clairement identifiée (un nain n’est pas un halfling).

Cependant, pour les factions MANTIC non pourvues en figurines et/ou avec peu de background permettant de les identifier, l’organisation encourage l’imagination et la créativité des participants (dans la limite du bon goût).

Enfin, comme préciser par MANTIC France, si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond pas forcément, dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’une gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.

XI/ TABLES ET DÉCORS

Les tables mesureront 1m20 x 1m60, avec 6 à 8 décors par table.

Les décors auront les hauteurs suivantes pour la désignation des couverts et lignes de vue :
- Bâtiments, Forêts, Obstacles infranchissables : 4
- Collines : 2
- Terrains difficiles autres que les forêts : 1

XII/ SCENARIO

Le tournoi sera joué selon un scénario unique (i.e. Un scénario identique sera joué par tous les joueurs pour toutes les parties)

Agressivité, Domination et Prévoyance

Le choix du bord de table, le déploiement et le choix du joueur qui commence est défini par les règles MANTIC

La partie dure 6 tours.

Le joueur peut enregistrer 3 résultats différents, la victoire, la nulle et la défaite.

Il existe 3 moyens de marquer des points de scénarios :

Agressivité
Mettre en déroute l'unité la plus coûteuse de votre adversaire vous rapporte 1 points.

Domination
La table est divisée en 9 zones de 16" x 21"

Le point de domination est marqué à la fin du tour 6.

Pour marquer ce point il faut avoir plus de points de contrôle que l’adversaire dans la zone centrale.

Les machines de guerre et les unités possédant la règle « indépendants » ne peuvent pas contrôler.

Les légions valent 4 points
Les hordes valent 3 points
Les régiments valent 2 points
Les troupes, les personnages non indépendants et les monstres valent 1 point

Pour contrôler, l'unité doit être majoritairement dans la zone centrales et ne pas être ébranlée.

Prévoyance
Chaque joueur dispose d'un bagage qu'il devra déployer en premier dans sa zone de déploiement a plus de 4" du bord de table.

Détruire le bagage adverse vous octroie 1 point.

Ce bagage est une unité sur un socle de 50x50 minimum, immobile et est de taille 2. Pour le détruire il suffit de le charger avec autre chose qu'un indépendant.

XIII/ POINTS DE VICTOIRE

Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points à l'issue du tour 6.

En fonction de son résultat, le joueur marque les points de partie suivants :
- Victoire : 5pts,
- Nulle : 3pts,
- Défaite : 1pts.

En cas de forfait pour absence à une ronde, le joueur marquera 0pt pour cette défaite.

En cas de comportement irrespectueux ou de triche avérée, la défaite sera aussi créditée de 0pt.

XIV/ POINTS DE MATCH

A l'issue de chaque match, chaque joueur marque un nombre de points de match égal au nombre de points de scénario (entre 0 et 3 par partie)

XV/ CLASSEMENT

C'est le nombre de points de victoire du joueur qui sont attribués via :

En cas d'égalité au nombre de points de victoire, le départage est réalisé comme suit :

a) 1er Départage
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera comparé le nombre de points de match.

b) 2ème Départage
En cas d’égalité de points de match entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera utilisé le système Solkoff. C'est-à-dire que chaque joueur aura un score égal à la somme des points de victoire marqués par ses adversaires.

En cas de persistance de l’égalité, les joueurs seront classés en fonction de la longueur de leur barbe.

Un classement peinture sera fait à part pour récompenser la plus belle armée du tournoi

XVI/ APPARIEMENTS

Les appariements seront réalisés selon le système suisse dit « classique » (le premier d'un groupe de joueurs avec le même nombre de points de tournoi rencontre celui du milieu de ce groupe, le second celui du milieu +1, le 3eme celui du milieu+2 …)

Pour la 1ère ronde, tirage aléatoire en évitant les interclubs/équipes

Pour les rondes suivantes, les joueurs seront classés selon leurs points de victoire.

XVI/ RÉCOMPENSES

Les joueurs seront récompensés selon leur classement général dans le tournoi.

XVII/ LOGISTIQUE

Pour la restauration du midi, La PAF prend en compte une formule sandwich ou salade.

Les places de parking autour de la boutique sont généralement payantes.

La boutique d'Asgard-Waaagh Taverne qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. Asgard est également un snack, aussi est-il interdit de consommer des denrées de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale ne sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé d'Asgard et radié du tournoi.

Il y a plusieurs hôtels à proximité.

XIX/ FEUILLES DE PARTIE

Un exemplaire de cette feuille sera remis à chaque joueur, avant le début de chaque ronde.

Cette feuille doit être remplie, conjointement, à la fin du jeu.

Les joueurs indiquent CLAIREMENT les scores et deltas de points. ces éléments servent à l’organisation pour confectionner le classement provisoire après chaque ronde, les appariements et les départages en fin de tournoi.

Chaque feuille est signée par les 2 joueurs, elles sont déposées à la table d’arbitrage dès la partie terminée.


Dernière édition par Lothior le Sam 2 Sep 2017 - 11:34, édité 5 fois (Raison : Suppression de la règle départage par bagage)
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ALGHEROTH
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 10 Juil 2017 - 22:03

Donc c'est bon , on peux commencer la com ?
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 11 Juil 2017 - 4:26

Vas-y lâché toi !!!
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Jeu 13 Juil 2017 - 7:49

Quand n'est il de T3 pour les inscriptions ? Je voudrais mettre en ligne le tournoi et t3 permet a tous a chacun de voir les inscrit .
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Jeu 13 Juil 2017 - 8:10

Je demande à Damien de faire l'inscription
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mer 26 Juil 2017 - 6:39

J'ai ajouté le T3
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mer 26 Juil 2017 - 10:52

Parfait , je le colle sur le forum KOW au plus tard demain . Maintenant que nous avons tous , j'invite les gentils membres joueurs de kow a s'inscrire et a pas nous refaire le même coup que la dernière fois .

PS: Même chose pour la peinture , on n'a la date bien en avance donc pas d'excuses a 2 balles !
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MessageSujet: question   Sam 29 Juil 2017 - 17:44

Bonjour,

Pour savoir sur le scénario agressivité

si jamais 2 unités ont la même valeur et qu'elles ont la valeur la plus haute dans mon armée. L'adversaire doit il détruire les deux ou est ce que je choisis la quelle doit être détruite pour rapporter le point de victoire.

Merci
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Lothior
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Sam 29 Juil 2017 - 18:06

Si lors de la construction de ta liste tu choisis de mettre deux unités avec le même nombre de point : si ton adversaire en tue une des deux, il gagne le point d'agressivité.
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ALGHEROTH
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 31 Juil 2017 - 15:44

C'est ok pour le forum mantic !
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NoNoOrk
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Ven 4 Aoû 2017 - 9:15

Il y a pas moyen d'avoir un règlement "imprimable" de plus sur T3 il n’apparait pas. Suspect

petite précision.
pour contrôle: les persos non indépendant compte 1pts (c'est ça qu'on avait dit ?)
le bagage : il compte a tout point de vue comme une unité de son camps. socle 50*50 (mini) taille 2 immobile (c'est pas un décor quoi !)
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Lothior
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Dim 6 Aoû 2017 - 21:38

Pour la version imprimable je vais voir ce qu'on peut faire.

Pour le T3 il y a le lien vers ce post mais je vais voir avec Yenlui si on peut éclaircir les choses.

Les persos indépendant ne contrôle pas on est d'accord par contre pour les autres (ogres, sur monstre ou sur char) je ne me souviens pas qu'on en est parlé mais le fait qu'il contrôle pour un point c'est comme ça qu'on l'a joué et ça paraissait pas deconnant.

Pour le bagage oui c'est ca.
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NoNoOrk
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 7 Aoû 2017 - 7:07

Pour les règles et scénario il me semble qu'un lieu unique de "stockage" serait le mieux celas permet de faire des corrections ou précisions sans être obligé de mettre à jour sur les différents forum. de plus une fois finalisée cette version pourrait être imprimable pour que les participants puissent l'avoir lors des parties teste et pour le tournoi.

A propos des bagages c'était pas une question mais une affirmation !
Il faut bien préciser que c'est une "unité" à part entière. Cela engendre des petites subtilité comme le fait de pas pouvoir charger au travers mais de pouvoir la "traverser" par nos propre troupes en mouvement ou marche forcée, contrairement à un élément de terrain.

Pour certain ça parait évidant mais il ne faut pas oublier qu'on est dans le cadre d'un tournoi ouvert aux extérieurs, qui n'ont pas forcément la même .... approche que nous... des règles. Les règles sont simple mais précises, appliquons les pour qu'il n'y ait pas d’ambiguïté.
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 7 Aoû 2017 - 8:36

Nono est terrible , kow est son jeu et pour nous c'est notre maître capelo a kow cheers .
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 7 Aoû 2017 - 14:03

Autre chose, retour d’expérience suite au match de vendredi entre Erick et moi.

Le cas de l’égalité départagé par le fait d’avoir encore ses bagages. Sur le papier cela me plaisait bien car ça évitait de trop nombreuse égalité qui sont un problème pour un départage de tournoi. Mais en fait cela revient peut-être à une double peine pour les armées qui ne sont pas très mobile et qui ont du mal à aller chercher les bagages (nain, ogre…).

Erick proposait plutôt que ce soit le control du centre qui règle ce problème d’égalité. A savoir que, si cela est retenue, ça orientera le jeu plus sur la « bashe ». Certaines armées se concentreront sur le « patate au centre ». Cela favorisera les armées avec des hordes ou légion peu couteuse et résistante et les unités à fort impact et à ce jeu je ne pense pas que ça aidera le nain ou l’ogre mais favorisera plutôt le mort vivant (qui n’a pas besoin de ça !).

La question est donc épineuse, le trop grand nombre d’égalité va-t-il entraver la bonne marche tu tournoi ? si la réponse est non on a pas besoin de les gérer mais si la réponse est oui il faut trouver un départage équitable pour toutes les armées (ce qui est loin d’être évidant !)
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Lun 7 Aoû 2017 - 22:22

Perso je préfère rester sur le bagage : le ravitaillement est vital pour une armée alors que le contrôle d'une colline plus ou moins Smile

Je n'ai pas envie de me retrouver avec des listes à 2 légions de zombies qui campent systématiquement le milieu de table car on a déjà vu ce que ça donnait.

J'ai mis à jour le règlement.
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 11:59

Sincèrement , je vois pas ou est le problème ! Je pense que vous oubliez que c'est un tournoi . Donc oui par défaut les joueurs cherchent a optimiser leurs listes . Les nains peuvent facilement camper au milieu , on une cavalerie ce qui n'etait pas le cas a battle . Les ogres sont rapides . Le règlement est déjà tres restrictifs , n'en rajoutez pas .

Du point de vue orga , vous faite chier car si d'autres changements doivent intervenir , je vous laisse la partie com sur le forum kow . On pose pas un règlement tant que qu'il n'est pas près , cela fait amateur .
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 14:39

Le but est de faire en sorte que chaque race ait ses chances de pouvoir réaliser tous les aspects du scénario. Je sais bien que les participants vont optimiser leur liste ce n’est pas le problème, on le fait tous plus ou moins. L’idée (peut-être utopiste !) serait que chaque race puisse être représentée avec de réelles chances de gagner.

Si tu ne vois pas le problème c’est que tu n’as certainement pas joué avec ou contre certaine armée. Jusque-là j’avais joué que contre des armés relativement « miroir » et hormis quelques détails de placement de bagage rien ne nous avait interpellés avec Lothior.

Pour l’instant je n’ai fait que 4 ou 5 parties test, même si c’est largement plus que la moyenne du club je considère que c’est encore trop peu pour pouvoir appréhender toutes les possibilités. Je pense qu’il faudrait faire des matchs nain ou ogre contre nos listes pour voir. Je persiste à penser (peu être à tord !) que pour ces armés le manque de monstre ou unité volante ou vraiment rapide (mvt entre 8 et 10 agile) est vraiment un handicape cars d’emblée ils ne jouent que sur 2 points sur 3 du scénario.

Et pour ce qui est des modifications de règle dit toi qu’on s’inspire d’une grande marque de plus de 30ans qui fait des errata de ses règles, une semaine à peine, après leur sortie !! Tu voudrais dire que se sont aussi des amateurs !! Laughing Laughing

En plus nous c’est après retour d’expérience sur parties test (je m’interroge toujours sur le fait qu’ils le fassent ? Rolling Eyes )

Si je fais ça c’est pour que le tournoi « tienne la route » et avoir le moins de retour négatif possible. Wink
Par ce qu'il y a la réputation du club mais aussi celle de l’Asgard qui est en jeu. Par ce que la mienne je m'en fou !! lol!
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 14:48

C'est effectivement un faux problème, les nains et les ogres sont tout sauf lents si on fait l'effort de construire sa liste en conséquence.

Les tables font 1m20 de profondeur soit 48 pas, les zones de déploiement si je me souviens bien font 12 pas donc reste 12 pas à parcourir pour être au centre :

- toutes les unités ogres ont 6 de mouvement et arrivent donc au centre en un tour en marche forcée, 2 tours en avance normale sauf si bien entendu le gars vient avec une armée full tir comme à l'ETC de l'année dernière (mais bon ce n'est pas de notre faute s'il ne sait pas lire le règlement). Pour info, les ogres ont aussi à disposition deux types de monstres qui bougent à 7, des chars qui bougent à 7 et de la cavalerie gob qui bougent à 10 (agile de surcroit même si elle ne fait peur à personne)

- les nains ont accès à une bonne cavalerie de choc qui bouge à 8, la aussi hormis si le joueur fait un full tir, il peut faire en sorte d'avoir au moins deux unités qui bougent vite (les nains sur blaireaux n'étant pas agile ils ne sont pas limités à 1 horde)

Concernant les modifs éventuelles du règlement autant une modif concernant autre chose que le scénario après publication du règlement peut passer (par exemple une modif des règles de base comme lors du Rotomagus), modifier les règles du scénario après publication a de forts risques de passer pour "ok ils ont publier le règlement mais visiblement ils avaient pas tester le scénario avant de mettre en ligne"

Sinon, je pense que votre principal défaut c'est de chercher à tout pris le scénario/règlement qui ne pénalise/favorise aucune armée/liste, c'est tout bonnement impossible.
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delron
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 15:08

bon, c'est bien gentil les avis, mais quant ils sont basé sur aucune expérience, c'est pas pertinent.

Alors remettons les choses à leur place :

cavalerie ou pas, des armées comme les nains sont incapables de prendre des bagages adverses un minimum défendu à moins d'avoir littéralement roulé sur l'adversaire.

Si les bagages n'était pas obligé d'être aussi loin du bord de table, ca n'aurait pas trop d'importance, car dans l'ensemble, toutes les armées seraient à la même enseigne, vu que les armées les plus apte à prendre les bagages sont aussi les moins apte à défendre les leur et inversement.

Mais dans votre besoin absolu d'empêcher de défendre les bagages avece une unique horde (ce qui se comprend), vous avez rendu les bagages indéfendable contre un monstre ou une cavalerie monstrueuse volante -> il est impossible d'empêcher la dite unité de survoler vos défenseurs et se placer juste derrière à moins de disposer d'au moins 3 unités en défense, soit un cumul de point effrayant à moins de ne jouer que des grosses unités de tir.

Si c'est objectif est au même niveau qu'un autre, ce n'est pas grave, après tout c'était justement la base du scénario d'avoir des objectifs plus difficile pour certaine armées, et donc un choix stratégique à faire.
Mais si vous donnez plus d'importance à un objectif en particulier, c'est le principe qui tombe à l'eau. et poser cette fabilesse sur la défense des bagages pose un gros problème.

Avec un objectif inateeignable, et un autre souvent indéfendable, certaines armées n'ont plus aucun choix stratégique possible, et sont automatiquement perdant dans certain match up en perdant d'office les égalités.

Donc pourquoi vouloir un départage? ca vous pose tellement de problème une égalité, c'est un résultat infâmant?

Quitte à avoir un objectif qui départage, le centre restait le plus intéressant pour la bonne raison que toutes les armées devront forcément lutter au centre, c'est le principe même d'une bataille, mais je le répète, les égalités, c'est bien.

Bon après de toute façon vous faites comme vous voulez. Si il y a une chose que la dernière partie m'a démontré, c'est qu'un jeu aussi bien concu qu'il soit, laisse suffisamment d'abberation dans ces règles, et que dès qu'il s'agit d'un tournoi, ces conneries sont exploités pour tirer un avantage, et comme j'ai pas envie de passer un we à m'énerver, je ne serai au mieux présent que comme spectateur.
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 15:23

Sur le point des égalités je suis d'accord un résultat nul n'a rien de problématique (hormis de parfois complexifier les appariements) à partir du moment qu'il y a de bons critères de départage de prévue pour départager les ex aequo au niveau du classement final (c'est en relisant ma première intervention que je me suis rendu compte que j'avais oublié le deuxième argument qui me faisait dire que c'était un faux problème).

Donc , je suis pour aussi de ne pas fixer de critère de départage pour le résultat d'une ronde. De mémoire, je n'ai jamais participé ni organisé de tournoi où un système était mis en place pour départager les égalités pendant les rondes.

Par contre mollo sur les arguments d'autorité (le sous entendu "nous on a testé pas vous") cela marche dans certains domaines professionnels moins dans la vie de tous les jours (en tout cas cela n'apporte rien au débat)
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delron
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 16:15

Citation :
Par contre mollo sur les arguments d'autorité (le sous entendu "nous on a testé pas vous") cela marche dans certains domaines professionnels moins dans la vie de tous les jours (en tout cas cela n'apporte rien au débat)

désolé, mais quand je vois tout le monde donner son avis sur une armée qu'il joue pas, et en donnant des arguments invalides, ca me pose problème. surtout que si, ca fait avancer le débat, c'est les avis non appuyés, ou basé sur des apriori qui font pas avancer le débat.

Oui les nains ont de la cav, et donc? la question était sur la prenabilité des bagages, et cela ne dépend pas du fait d'avoir de la cavalerie, vu qu'effectivement toutes les armées en ont. on a jamais dis qu'on comptait sur la vitesse de l'infanterie pour prendre les bagages.

Simplement, entre une armée qui a des unités volantes et d'autres non, la différence est incommensurable. Avec les bagages qui doivent être disposer suffisament loin du bord pour permettre à un volant d'atterir derrière, la stratégie défensive est totalement différente.

Sans cette règle, on pouvait se dire que deux unités représenteraient la défense classique d'un bagage,, avec cette règle ce n'est pas possible contre un volant, qui se contentera de passer derrière et de charger le tour d'après.

dans l'état actuel, vous jouer contre une liste qui intègre un monstre volant, vous avez 2 choix :
- abandonner les baggages, ne pas chercher à les défendre, et espérer emporter tous les autres objectifs
- disposer d'une armée de fond de cour tellement bourrine qu'elle l'emportera à la bache.

Dans l'état actuel, y a un gros problème avec le traitement des bagages, l'adversaire peut tourner un peu autour jusqu'à attendre le moment ou les unités adverses à force d'essaye de s'interposer se retrouve dans une situation ou il y a une ouverture. La différence est que pour l'attaquant, ca ne nécessite qu'une unité (si il en a deux, ca va même être expéditif), alors que le défenseur doit en disposer de plusiseurs si il veut garder une chance).
Il aurait presque fallu ajouter une règle du genre une unité à 3 pas ou moins d'un bagage allié gagne agile.
Lorsqu'on a pensé ce scénario, le but était d'avoir la bataille pas forcément concentré en un point, mais en plusieurs. mais là y a pas de vrai bataille autour des bagages, il y a ou un sarcophage autour d'unité tellement nombreuses qu'elle laisse pas la place pour charger, soit rien d'efficace.

Bref, comme toujours, le vol est une plaie pour tous les scénarios, a tel point qu'on devrait de base considérer qu'une unité volante n'est jamais prise en compte pour n'importe quelle condition de scénario.
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 16:47

Citation :
Oui les nains ont de la cav, et donc? la question était sur la prenabilité des bagages, et cela ne dépend pas du fait d'avoir de la cavalerie, vu qu'effectivement toutes les armées en ont. on a jamais dis qu'on comptait sur la vitesse de l'infanterie pour prendre les bagages.

Euh quand je parle de cavalerie c'est pour répondre à Nono sur la faculté de l'armée naine à aller contester le centre de la table et non sur sa faculté à aller prendre le bagage de l'autre côté. D'où le fait que je précise (je m'auto quote) :

Citation :
Les tables font 1m20 de profondeur soit 48 pas, les zones de déploiement si je me souviens bien font 12 pas donc reste 12 pas à parcourir pour être au centre :
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mar 8 Aoû 2017 - 18:35

De même je m'adresse a Nono et Lothior et pour finir Christophe a mieux su exprimer tous mes sentiments vis a vis du sujet .
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MessageSujet: Re: [KOW] tournoi le 11/12 novembre 2017   Mer 9 Aoû 2017 - 7:58

Citation :
c'est pour répondre à Nono sur la faculté de l'armée naine à aller contester le centre de la table et non sur sa faculté à aller prendre le bagage de l'autre côté.

C'est là qu'il y a un problème, car, même après avoir relu les post de nono, il parle de la même chose que moi, à savoir la difficulté pour les armées ne disposant pas de volant ou d'unité extra rapide (mouvement 10 agile) à compléter certains objectifs (a savoir la prise des bagages adverses), la ou pour prendre le centre, c'est bien souvent des hordes d'infanterie qui s'y colle et la tout le monde est servi.
Donc désolé christophe, mais je crois que tu as compris de travers les remarques précédentes. Il n'a jamais été question de l'objectif du centre, mais bien de la prise des bagages, donc si vous pouviez reconsidérer les arguments précédents sous cet angle, la discussion serait plus pertinente.

Maintenant, comme je l'ai dit, je participerai pas, donc ca me concerne que peu et vous faites ce que vous voulez, mais vous plaignez pas après si vous vous rendez compte après coup qu'il y avait effectivement problème. On a lourdement insisté pour que je teste le scénario et donne mon avis, si c'est pour qu'il soit simplement ignoré sans argumentation appuyé, faudra pas insister la prochaine fois.
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