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 Les journées "Historiques"

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hidalgo82
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doudou
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MessageSujet: Re: Les journées "Historiques"   Les journées "Historiques" - Page 2 EmptyMer 1 Fév 2017 - 0:34

Merci à tous d'avoir participer à cette magnifique partie.

Je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que WW2 est tout de même plus complexe que son cousin Axis & Allies. Cette partie ce termine sur une victoire de l'axe, en particulier sur la Russie qui ne peut pas tenir la distance en face d'un Allemand très déterminé et un japonais à l'affût.

Ce que je retiens de cette première partie et le niveau très poussé d'interdépendance entre les alliés qui pour moi se rapproche d'une vérité historique dans ce conflit. La Russie peut tenir le coup à condition d'avoir un crédit illimité de ses alliés et un soutient indéfectible. Le système de diplomatie est assez bien fait et donne au coup par coup de petits avantages bien sympa, après je pense qu'il est de l'intérêt majeur des alliés de déclencher le conflit ainsi que l'appareil industriel américain dans les meilleurs délais au risque d'être pris dans une spirale infernale.

Ce sera avec un grand plaisir que je retenterais l'expérience avec vous prochainement. Pour la prochaine je me réserve l'Amérique!!

Et bien entendu Merci à Fred pour avoir organisé ce week-end bien sympa.

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MessageSujet: Re: Les journées "Historiques"   Les journées "Historiques" - Page 2 EmptyMer 1 Fév 2017 - 7:51

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delron
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MessageSujet: Re: Les journées "Historiques"   Les journées "Historiques" - Page 2 EmptyMer 1 Fév 2017 - 13:27

C'est je pense un peu le problème avec le scénario actuel, l'absence d'état de guerre avec les alliés.
Déclencher la guerre automatiquement avec les alliés ne me semble pas la meilleur solution si on veut conserver le côté historique du jeu, je pense donc qu'il faudrait plutôt viser un léger rééquilibrage :

- lend/lease : bon déjà c'est pas très clair sur le montant total pouvant être transmis dans les cas ou l'income est bloqué, je pense qu'on devrait considérer la limite d'un tiers comme partant du max, ce qui autoriserait les pays alliés à fournir dès le début du jeu un plus gros income pour la chine ou éventuellement la france.
apporter un soutien à ces pays offre l'avantage de rendre la progression de l'axe plus difficile. Pour rappel, le japon c'est bien embourbé en chine, et n'a réellement jamais tenu que les côtes du pays.
- income de base en europe : le début de partie est vraiment, vraiment faible, un petit boost pourrait rééquilibrer les forces, ca éviterait de voir systématiquement la flotte + la RAF rasé dès que l'allemagne se lance dans le conflit. On pourrait octroyer 10% d'income supplémentaire dès le début, au moins pour la france, l'UK et l'URSS. Les 2 premiers ont déjà lancé la mobilisation dès l'assaut sur la pologne, et le dernier est déjà parti dans une polititque d'expansion (les pays baltes, la pologne de l'est, la finlande et une partie de la roumanie).
A défaut de l'avoir dès le début, on pourrait avoir : soit l'avantage funny war et son équivalent russe plus systématique dès le tour 2, soit un bonus supplémentaire qui arriverait tour 2.
- income américain : histoire de le rendre plus actif dans le début et d'avoir normalement une vrai possibilité de lutter contre le japonais et l'allemagne ( ce qu'ils ont fait simultanément), augmenter le bonus de MC, je l'augmenterait par exemple d'1 dé et j'ajouterait une relance supplémentaire.
- évènement et influence : l'idée de base est génial, mais franchement, le système est lourd et ralenti un jeu déjà superlong. Je propose de le simplifier grandement. les évènements devrait être plutôt fait de façon automatique, je propose de créer un système de carte évènement programmé avec une date de début. Certains évènements pourrait être considérer comme systèmatique, d'autres sous condition a partir du moment ou la carte est révélé et les conditions remplis, et d'autre sur un jeu à chaque tour une fois la carte révélé, on s'éviterait au moins une partie des tirages de dé et la longue check list du début de tour.
Pour l'influence, je verrai plutôt un système de point d'influence à dépenser par tour (plutôt que d'income, on pourrait mettre par exemple 10% de la valeur d'income total), et toujours le tableau d'influence potentiel, on peut dépenser notre influence à chaque tour, la quantité dépenser sur chaque tentative détermine le jet, les adversaires peuvent tenter de contrer la tentative en dépensant au maximum 3 point d'influence. On pourrait conditionner certaines tentatives à une date ou l'apparition d'évènement précurseur.
L'ordre des jets auraient pour conséquence de donner aussi un avantage supplémentaire et une importance retrouvé à l'américain, en jouant en dernier, il pourra mieux dépenser son influence et donc jouera davantage sur le plan displomatique avant de passer en état de guerre (et son income de base plus élevé signifie une grosse valeur d'influence).
On pourrait aussi avoir un système de "mise". On place des cartes de tentatives d'unfluence sur un côté du plateau. chaque carte indique les pays pouvant miser pour attirer le pays ou au contraire contrer l'influence des autres (favoriser l'indépendance). on aurait normalement trois camp dans ce cas, l'urss jouant bande à part des autres alliés, on plance dans l'ordre du tour des pions d'influence sur chaque carte, à la fin, on fait un test global pour voir qui récupère la part du gateau.
-état de guerre et influence : ce système a aussi un gros avantage, permettre de donner plus d'importance à qui déclare la guerre. En attribuant par exemple un malus à tous jet d'influence ou une perte des points d'influence si l'on est responsable de l'escalade de la guerre (par exemple divisé par 2 l'influence si on attaque une nation). A ce niveau, à voir si on divise par 2 les points du japonais en considérant qu'il a initié la guerre avec la chine, ce qui retranscrirait assez de toute façon le peu d'utilisation que le japonais fait de l'influence par rapport à son niveau d'income.
-généraux : Pour qu'il ne soit pas ultra dominant dans la détermination du conflit, il faut qu'il n'affecte qu'une partie des jets d'une bataille, donc plutôt qu'un +1 global qui peut augmenter de jusqu'à 50% la puissance, je penche plutôt pour un certain nombre de relance : par exemple 2 relances. Je crois qu'on a 3 figurine de généraux pour les nations majeurs, et 2 pour les nations mineurs, ca serait pas mal à ce niveau. Pour le déplacement et les pertes, les généraux en général sont loin des lignes de front, et sont généralement déplacé d'un théatre d'opération à l'autre par avion. Je proposerai donc un mouvement de 4 case (comme les chasseurs) mais en un seul mouvement (pas de retour sur un aérodrome et donc atterrissage sur le théatre en cours). En cas de défaite, les généraux ne sont pas pris comme perte (et ne peuvent l'être lors de l'attribution des blessures) mais peuvent retraiter normalement, si jamais la retraite est impossible, le général est capturé et éliminé (ca donnera plus d'intérêt à tenter d'empêcher la retraite.

Si c'est la peur de faire plein de changement et le boulot que ca représente qui bloque, je viens bien me taper le boulot.
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